VIVA A DIFERENÇA

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quinta-feira, 19 de setembro de 2013

APRENDIZAGEM E DESENVOLVIMENTO DO ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS.
Eliane Regina Moreno Falconi
Natalie Aparecida Sturaro Silva
As limitações do aluno com déficit intelectual, sejam elas de ordem conceitual, prática ou social, interferem de maneira substancial na aprendizagem e na execução de determinadas habilidades da vida diária, no contexto familiar, escolar e social, e quanto mais precoce for detectado o quadro de deficiência intelectual, maiores serão as possibilidades da pessoa receber as ajudas e apoio necessários para a sua emancipação social.
Promover a aprendizagem e desenvolvimento do aluno com deficiência intelectual requer um trabalho sistemático acima de diferentes estratégias e adequações de materiais.
Glat, (2004) afirma que:
Não há duvida que a necessidade de cuidado maior imposta por sua condição restringe e transforma, em maior ou menor grau, a vida de todos os que lhes são próximos . No entanto, é importante que atenção que lhe é dada seja no sentido de estimular e incentivar ao máximo sua autonomia e crescimento, para que ele possa aprender a melhor lidar com suas dificuldades.
Assim sendo, há varias estratégias que o professor poderá considerar em sala de aula para o desenvolvimento do trabalho com aluno deficiente intelectual.
O jogo como estratégia de ensino:
Vygotsky estabelece uma relação estreita entre o jogo e aprendizagem, atribuindo-lhe uma grande importância para o desenvolvimento cognitivo resultante da interação entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos. O jogo e o brincar fazem parte do ser humano em toda e qualquer idade, são fundamentais para o desenvolvimento, pois estimula construção de conhecimento através de aprendizagem significativas. Desta forma, no processo de  alfabetização o professor pode contar com o uso de diferentes jogos pedagógicos, como estratégias de trabalho auxiliando o aluno neste processo. Estes permitem ao aluno criar e construir sua forma de aprender, desenvolvendo a capacidade de observação, comparação e atenção. Além destes aspectos o jogo permite a elaboração de estruturas como classificação, ordenação, estruturação, resolução de problemas e estratégias de leitura e escrita.
Segundo os PCNs ([200-], p. 56) o jogo oferece o estímulo e o ambiente propício que favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica e prazerosa e participativa, de relacionar –se com o conteúdo escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.
O papel do educador é fundamental, desde o processo de confecção do jogo, na elaboração das regras até o encorajamento quanto à troca de idéias entre os participantes. È fundamental proporcionar-lhe experiências positivas convenientes ao seu nível de desenvolvimento e sugerir jogos e atividades compatíveis.
A utilização do computador como ferramenta de aprendizagem do aluno com deficiência intelectual.  O uso do computador pode ser um importante aliado no seu fazer pedagógico durante o desenvolvimento de atividades com os alunos que possuem deficiência intelectual. Assim como em toda prática pedagógica, independente do recurso que estejamos utilizando, o que vai determinar a qualidade no trabalho realizado será a abordagem teórica implícita ao mesmo. Logo, a utilização do computador na educação pode apresentar funções bastante diferenciadas, definidas de acordo com a concepção educacional que embasa a atuação pedagógica do professor.
Podemos utilizar o computador através de um viés mais mecânico, no qual o computador irá transmitir as informações para o aluno. Os softwares nessa perspectiva são sistemas nos quais o aluno interage diretamente com o computador. Nessa concepção, o computador „ensina‟ ao aluno como ocorre nos métodos tradicionais de ensino (SCHLÜNZEN, 2000).
Esses softwares não deixam explícito o caminho percorrido pelo aluno para alcançar suas respostas, por isso o professor precisa estar atento aos passos da exploração do aluno para que possa descobrir o que ele está pensando, sendo, então, capaz de questioná-lo e levá-lo a reflexões sobre o seu fazer. Encontramos no mercado uma gama variada de programas de computador destinados ao uso educacional, considerados softwares fechados. São construídos tendo como alicerce um conceito acabado de conhecimento, e por isso apresentam o conteúdo que deve ser ensinado conforme o pensamento de quem o criou e têm como objetivo instruir o aluno sobre determinado assunto. Valente (1991) cita como alguns exemplos os jogos de exercício e prática que têm como objetivo o desenvolvimento da memorização e da repetição de conteúdos, por isso são usados basicamente para a revisão da matéria trabalhada em sala de aula e os jogos educacionais, que se constituem como uma maneira divertida de aprender, no entanto apresentam o risco de os aspectos competitivos que os mesmos envolvem se sobressaírem aos aspectos pedagógicos da utilização de tais programas.
Existe também, outra forma de pensarmos no uso do computador na Educação, na qual seu uso possibilita a criação de ambientes de aprendizagem que priorizam a construção do conhecimento. “Nessa concepção, o aluno exerce o papel de quem usa o computador, também por meio de um software, para explicitar suas ideias, ao invés de ser ensinado por ele, produzindo algo palpável” (SCHLÜNZEN, 2000, p. 76).
Sob esse viés o computador não é considerado o detentor do conhecimento capaz de “ensinar” os conteúdos para o aluno, mas, ao contrário, é concebido como uma ferramenta educacional utilizada pelo aluno para a resolução de problemas. “Essa abordagem consiste em criar situações que permitem ao aluno resolver problemas reais e aprender com o uso e com a experiência, com os conceitos envolvidos no problema que está sendo resolvido” (SCHLÜNZEN, 2000, p. 76).
Nessa perspectiva, o desenvolvimento de atividades que primem pela resolução de problemas constitui-se como uma das possibilidades de desenvolvimento da autonomia dos alunos que possuem deficiência intelectual, bem como da crença em suas capacidades. O processo é controlado pelo aluno, é ele quem comanda o computador, ensina o que deve ser feito, usa o seu conhecimento, “coloca-o” no computador para indicar as operações que ele acredita serem necessárias para o alcance das respostas que deseja, e assim sua aprendizagem está sendo construída.
Por isso, com a utilização desses softwares o professor tem maiores possibilidades de compreender o caminho mental percorrido pelo aluno, ajudando-o a interpretar as respostas dadas pelo computador, questionando-o sobre as mesmas e propondo-lhe desafios que o levarão à construção do conhecimento. (MENEZES, 2006).
Inserido nessa situação, você professor poderá observar como os alunos estão pensando e procedendo no processo de construção de seu saber, e assim, como já vimos, por meio de questionamentos, desafios e reflexões sobre o que está sendo produzido você poderá intervir na zona de desenvolvimento proximal do aluno.
Para tanto, Almeida (apud MENEZES, 2006, p. 59) ressalta que precisamos ter em mente que deveremos ser capazes de incitar o aluno a:
– aprender a aprender;
– ter autonomia para selecionar as informações pertinentes à sua ação;
– refletir sobre uma situação-problema e escolher a alternativa adequada de atuação para resolvê-la;
– refletir sobre os resultados obtidos e depurar seus procedimentos, reformulando suas ações;
– buscar compreender os conceitos envolvidos ou levantar e testar hipóteses.
Veja que, em se tratando da aprendizagem de alunos com deficiência intelectual, estará esse professor atuando exatamente nas funções psicológica superiores de seus alunos.
Nessa abordagem, dentre os softwares existentes podemos indicar como exemplo o software HagaQuê, que é  um software livre, disponível para download no endereço eletrônico http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/. Desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Unicamp a partir da estrutura das histórias em quadrinhos – HQs. Conhecendo o caráter lúdico das mesmas, tais pesquisadores acreditaram na capacidade implícita de auxílio que as HQs podem trazer ao processo de ensino e aprendizagem na sala de aula. Apresentado como um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos, “o HagáQuê foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para não limitar sua imaginação” (http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/, 2006).

Fig. 7: Ilustração de algumas possibilidades de construção de história apresentadas pelo software.
Fonte: http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/.
Segundo informações disponíveis no site indicado, a procura crescente do software por pessoas que possuem necessidades especiais, fez com que o software fosse submetido a um processo de redesign, momento em que se encontra atualmente.
Na utilização do computador como ferramenta no processo de aprendizagem de alunos com deficiência intelectual sob a perspectiva da construção do conhecimento além da utilização de softwares pelo aluno ainda podemos trabalhar com editores de texto, editores de imagem, e a Internet como fonte de pesquisa, acesso à informação e comunicação para os alunos. Em se tratando da Internet, você poderá encontrar ainda inúmeros sites com jogos e programas disponíveis gratuitamente para download, no entanto, caberá a você identificar dentre esses quais levarão seus alunos a construírem conhecimentos.
Vimos que o desenvolvimento de práticas pedagógicas no atual contexto educacional deve primar pela realização de atividades desafiadoras, que instiguem nos alunos a capacidade de criação, de descoberta e de construção de conhecimentos. Nessa perspectiva, acreditamos no computador como uma ferramenta potencializadora de sua prática no desenvolvimento de atividades que possibilitem que os alunos com deficiência desenvolvam tais habilidades.
 Computador e Internet
Trata-se de um recurso atrativo, que pode ser utilizado em diferentes situações: de escrita, de desenho, de pesquisas e lúdico. Através deste, o aluno entra em contato com o mundo virtual, descobrindo inúmeras possibilidades para novos conhecimentos, fazendo buscas em sites, trocando informações e ampliando suas redes de amizades através das trocas de e-mail.
 Objetos de aprendizagens/softwares:
De acordo com o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação), um programa da Secretaria de Educação a Distância – SEED do Ministério da Educação, um objeto de aprendizagem é qualquer recurso digital com conteúdo pedagógico que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Os objetos de aprendizagem produzidos pelo RIVED são atividades multimídia, interativas, na forma de animações e simulações. A ideia principal é que o aluno, através de atividades onde ele pode escolher as alternativas, possa, ludicamente e em pequenas doses, explorar fenômenos da natureza. Esses fenômenos que podem lhe parecer inusitados, abstratos e difíceis, acabam sendo, muitas vezes, do seu próprio cotidiano. O objetivo então dos OAs é despertar a curiosidade do aluno e ajudá-lo a compreender e relacionar conceitos, experimentar e interpretar situações, enfim, construir o conhecimento, através de um programa amigável e visual atraente. Utilizar um Objeto de Aprendizagem é quase um aprender brincando, onde não se tem medo de errar, porque o usuário pode testar e tentar as alternativas tantas vezes que quiser. Assim, os OAs – Objetos de aprendizagens, podem ser utilizados como estratégia de ensino, para construção da autonomia e emancipação dos alunos. Exemplos: FAZENDA RIVED; FESTA DE ANIVERSÁRIO, VIAGEM ESPACIAL.
 Cartazes
O trabalho com cartazes se faz necessário para criança com deficiência intelectual, pois ele possibilita a visualização de um conhecimento aprendido tornando uma referência visuais, ou seja, através do cartaz o aluno consegue visualizar os conteúdos trabalhos facilitando a compreensão e memorização.
 O Trabalho com o aluno em Sala de aula
È fundamental para o desenvolvimento do trabalho em sala do trabalho em sala de aula, que o aluno sinta-se aceito, fazendo parte do contexto, participando de todos os momentos oferecidos nas aulas. Ex: Quanto aos materiais didáticos oferecidos em sala de aula, como os livros didáticos, por exemplo, é necessário que o aluno também que o aluno com deficiência também receba e tenha os seus, mesmo que este não saiba ou consiga realizar leitura e ou escrita de forma convencional. O aluno pode estar acompanhando as leituras e explicações junto de outro aluno ou até mesmo com a professora. Estando com o livro, seu interesse, atenção e participação podem ser melhores. Antes de iniciar a atividade de leitura, o professor deve estar orientando para que o aluno esteja atento, preste atenção durante esta atividade, e procurar dar auxilio e atendimento para que o mesmo também participe dos questionamentos e explicações quanto à interpretação.
É indispensável que haja um trabalho em conjunto com a sala e demais alunos, estimulando o bom relacionamento e cooperação entre todos. Proporcionando desta forma companheirismo, aceitação e amizade entre todos na sala de aula, favorecendo o desenvolvimento da autoestima e o potencial de cada aluno, no respeito as suas diferenças.
Exemplos de estratégias possíveis de serem desenvolvidas:
• Dar ênfase em projetos e atividades relacionadas à vida real dos alunos, trabalhando as competências e habilidades que o aluno possui;
• Manter uma rotina diária de trabalhos;
• As atividades devem ser explicadas de forma lenta e tranquila, repetindo quantas vezes forem necessárias, (a repetição e rotina de aplicação das atividades, possui grande importância no desenvolvimento, compreensão e aprendizagem de alunos com deficiência intelectual;
• É importante utilizar o interesse que o aluno apresenta por determinados assuntos, temas e formas de realizar as atividades, (assim é possível estar organizando e planejando adequadamente os desafios propostos aos alunos;
• Observar como o aluno reage e age em cada situação e atividades aplicadas, como as realiza. Estar atento auxiliá-lo, para que desenvolva uma melhor forma de
• Trabalho em duplas ou grupos em sala de aula;
• Ateliês, cantinhos, oficinas, (onde o aluno poderá estar realizando atividades diversificadas em sua própria sala de aula regular, como leitura, escrita, jogos, pesquisa, recorte, pintura, desenho, etc);
• Propor trabalhos e atividades que possam auxiliar o desenvolvimento de habilidades adaptativas: sociais, de comunicação, cuidados pessoais, autonomia;
• Utilizar diferentes recursos para produção de escrita e leitura: letras móveis, computador, lápis adaptados, jogos, etc;
• Em atividades de matemática poderão ser utilizados os seguintes recursos: blocos lógicos, cussinerie, ábacos, calculadoras, dados, jogos, etc;
• Dramatizações com músicas, teatros e leituras;
• Adotar procedimentos pedagógicos visando à descoberta do aluno nas situações problemas;
• A criança deve saber quando respondeu corretamente. Se a resposta estiver incorreta deve-se dizer acriança, mas faça com que esteja próxima a resposta correta;
• Trabalhar juntamente com o aluno a autocorreção de suas atividades;
• Proporcionar maior espaço de tempo entre as repetições de temas, a acumular experiências num curto espaço de tempo;
• Utilizar cartazes de referencias e orientações:, calendário, presença, rotina, aniversário, alfabeto, números, etc;
• Trabalho de campo, pesquisas, atividades com práticas e vivências estimulando o conhecimento e novas ações.


Acesso em: 19/09/2013.

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