APRENDIZAGEM E
DESENVOLVIMENTO DO ALUNO COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL: ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS.
Eliane Regina Moreno Falconi
Natalie Aparecida Sturaro Silva
As limitações
do aluno com déficit intelectual, sejam elas de ordem conceitual, prática ou
social, interferem de maneira substancial na aprendizagem e na execução de
determinadas habilidades da vida diária, no contexto familiar, escolar e
social, e quanto mais precoce for detectado o quadro de deficiência
intelectual, maiores serão as possibilidades da pessoa receber as ajudas e
apoio necessários para a sua emancipação social.
Promover a
aprendizagem e desenvolvimento do aluno com deficiência intelectual requer um
trabalho sistemático acima de diferentes estratégias e adequações de materiais.
Glat, (2004)
afirma que:
Não há duvida que a
necessidade de cuidado maior imposta por sua condição restringe e transforma,
em maior ou menor grau, a vida de todos os que lhes são próximos . No entanto, é
importante que atenção que lhe é dada seja no sentido de estimular e incentivar
ao máximo sua autonomia e crescimento, para que ele possa aprender a melhor
lidar com suas dificuldades.
Assim sendo,
há varias estratégias que o professor poderá considerar em sala de aula para o
desenvolvimento do trabalho com aluno deficiente intelectual.
O jogo como estratégia de ensino:
Vygotsky
estabelece uma relação estreita entre o jogo e aprendizagem, atribuindo-lhe uma
grande importância para o desenvolvimento cognitivo resultante da interação
entre a criança e as pessoas com quem mantém contatos. O jogo e o brincar fazem
parte do ser humano em toda e qualquer idade, são fundamentais para o
desenvolvimento, pois estimula construção de conhecimento através de
aprendizagem significativas. Desta forma, no processo de alfabetização o professor pode contar com o
uso de diferentes jogos pedagógicos, como estratégias de trabalho auxiliando o
aluno neste processo. Estes permitem ao aluno criar e construir sua forma de
aprender, desenvolvendo a capacidade de observação, comparação e atenção. Além
destes aspectos o jogo permite a elaboração de estruturas como classificação,
ordenação, estruturação, resolução de problemas e estratégias de leitura e
escrita.
Segundo os
PCNs ([200-], p. 56) o jogo oferece o estímulo e o ambiente propício que
favorecem o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor
ampliar seu conhecimento de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades
pessoais e profissionais para estimular nos alunos a capacidade de comunicação
e expressão, mostrando-lhes uma nova maneira, lúdica e prazerosa e
participativa, de relacionar –se com o conteúdo escolar, levando a uma maior
apropriação dos conhecimentos envolvidos.
O papel do
educador é fundamental, desde o processo de confecção do jogo, na elaboração
das regras até o encorajamento quanto à troca de idéias entre os participantes.
È fundamental proporcionar-lhe experiências positivas convenientes ao seu nível
de desenvolvimento e sugerir jogos e atividades compatíveis.
A utilização
do computador como ferramenta de aprendizagem do aluno com deficiência
intelectual. O uso do computador pode
ser um importante aliado no seu fazer pedagógico durante o desenvolvimento de atividades
com os alunos que possuem deficiência intelectual. Assim como em toda prática
pedagógica, independente do recurso que estejamos utilizando, o que vai
determinar a qualidade no trabalho realizado será a abordagem teórica implícita
ao mesmo. Logo, a utilização do computador na educação pode apresentar funções
bastante diferenciadas, definidas de acordo com a concepção educacional que
embasa a atuação pedagógica do professor.
Podemos
utilizar o computador através de um viés mais mecânico, no qual o computador
irá transmitir as informações para o aluno. Os softwares nessa perspectiva são
sistemas nos quais o aluno interage diretamente com o computador. Nessa
concepção, o computador „ensina‟ ao aluno como ocorre nos métodos tradicionais
de ensino (SCHLÜNZEN, 2000).
Esses
softwares não deixam explícito o caminho percorrido pelo aluno para alcançar
suas respostas, por isso o professor precisa estar atento aos passos da
exploração do aluno para que possa descobrir o que ele está pensando, sendo,
então, capaz de questioná-lo e levá-lo a reflexões sobre o seu fazer. Encontramos
no mercado uma gama variada de programas de computador destinados ao uso
educacional, considerados softwares fechados. São construídos tendo como
alicerce um conceito acabado de conhecimento, e por isso apresentam o conteúdo
que deve ser ensinado conforme o pensamento de quem o criou e têm como objetivo
instruir o aluno sobre determinado assunto. Valente (1991) cita como alguns
exemplos os jogos de exercício e prática que têm como objetivo o
desenvolvimento da memorização e da repetição de conteúdos, por isso são usados
basicamente para a revisão da matéria trabalhada em sala de aula e os jogos
educacionais, que se constituem como uma maneira divertida de aprender, no
entanto apresentam o risco de os aspectos competitivos que os mesmos envolvem
se sobressaírem aos aspectos pedagógicos da utilização de tais programas.
Existe
também, outra forma de pensarmos no uso do computador na Educação, na qual seu
uso possibilita a criação de ambientes de aprendizagem que priorizam a
construção do conhecimento. “Nessa concepção, o aluno exerce o papel de quem
usa o computador, também por meio de um software, para explicitar suas ideias,
ao invés de ser ensinado por ele, produzindo algo palpável” (SCHLÜNZEN, 2000,
p. 76).
Sob esse viés
o computador não é considerado o detentor do conhecimento capaz de “ensinar” os
conteúdos para o aluno, mas, ao contrário, é concebido como uma ferramenta
educacional utilizada pelo aluno para a resolução de problemas. “Essa abordagem
consiste em criar situações que permitem ao aluno resolver problemas reais e
aprender com o uso e com a experiência, com os conceitos envolvidos no problema
que está sendo resolvido” (SCHLÜNZEN, 2000, p. 76).
Nessa
perspectiva, o desenvolvimento de atividades que primem pela resolução de
problemas constitui-se como uma das possibilidades de desenvolvimento da
autonomia dos alunos que possuem deficiência intelectual, bem como da crença em
suas capacidades. O processo é controlado pelo aluno, é ele quem comanda o
computador, ensina o que deve ser feito, usa o seu conhecimento, “coloca-o” no
computador para indicar as operações que ele acredita serem necessárias para o
alcance das respostas que deseja, e assim sua aprendizagem está sendo
construída.
Por isso, com
a utilização desses softwares o professor tem maiores possibilidades de
compreender o caminho mental percorrido pelo aluno, ajudando-o a interpretar as
respostas dadas pelo computador, questionando-o sobre as mesmas e propondo-lhe
desafios que o levarão à construção do conhecimento. (MENEZES, 2006).
Inserido nessa
situação, você professor poderá observar como os alunos estão pensando e
procedendo no processo de construção de seu saber, e assim, como já vimos, por
meio de questionamentos, desafios e reflexões sobre o que está sendo produzido
você poderá intervir na zona de desenvolvimento proximal do aluno.
Para tanto,
Almeida (apud MENEZES, 2006, p. 59) ressalta que precisamos ter em mente que
deveremos ser capazes de incitar o aluno a:
– aprender a
aprender;
– ter
autonomia para selecionar as informações pertinentes à sua ação;
– refletir
sobre uma situação-problema e escolher a alternativa adequada de atuação para
resolvê-la;
– refletir
sobre os resultados obtidos e depurar seus procedimentos, reformulando suas
ações;
– buscar
compreender os conceitos envolvidos ou levantar e testar hipóteses.
Veja que, em
se tratando da aprendizagem de alunos com deficiência intelectual, estará esse
professor atuando exatamente nas funções psicológica superiores de seus alunos.
Nessa
abordagem, dentre os softwares existentes podemos indicar como exemplo o
software HagaQuê, que é um software
livre, disponível para download no endereço eletrônico http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/.
Desenvolvido por uma equipe de pesquisadores da Unicamp a partir da estrutura
das histórias em quadrinhos – HQs. Conhecendo o caráter lúdico das mesmas, tais
pesquisadores acreditaram na capacidade implícita de auxílio que as HQs podem
trazer ao processo de ensino e aprendizagem na sala de aula. Apresentado como
um editor de histórias em quadrinhos com fins pedagógicos, “o HagáQuê foi
desenvolvido de modo a facilitar o processo de criação de uma história em
quadrinhos por uma criança ainda inexperiente no uso do computador, mas com
recursos suficientes para não limitar sua imaginação” (http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/,
2006).
Fig. 7: Ilustração de
algumas possibilidades de construção de história apresentadas pelo software.
Fonte:
http://www.nied.unicamp.br/~hagaque/.
Segundo informações disponíveis no site indicado, a procura crescente
do software por pessoas que possuem necessidades especiais, fez com que o
software fosse submetido a um processo de redesign, momento em que se encontra
atualmente.
Na utilização
do computador como ferramenta no processo de aprendizagem de alunos com
deficiência intelectual sob a perspectiva da construção do conhecimento além da
utilização de softwares pelo aluno ainda podemos trabalhar com editores de
texto, editores de imagem, e a Internet como fonte de pesquisa, acesso à
informação e comunicação para os alunos. Em se tratando da Internet, você
poderá encontrar ainda inúmeros sites com jogos e programas disponíveis
gratuitamente para download, no entanto, caberá a você identificar dentre esses
quais levarão seus alunos a construírem conhecimentos.
Vimos que o
desenvolvimento de práticas pedagógicas no atual contexto educacional deve
primar pela realização de atividades desafiadoras, que instiguem nos alunos a
capacidade de criação, de descoberta e de construção de conhecimentos. Nessa
perspectiva, acreditamos no computador como uma ferramenta potencializadora de
sua prática no desenvolvimento de atividades que possibilitem que os alunos com
deficiência desenvolvam tais habilidades.
Computador e Internet
Trata-se de
um recurso atrativo, que pode ser utilizado em diferentes situações: de
escrita, de desenho, de pesquisas e lúdico. Através deste, o aluno entra em
contato com o mundo virtual, descobrindo inúmeras possibilidades para novos conhecimentos,
fazendo buscas em sites, trocando informações e ampliando suas redes de
amizades através das trocas de e-mail.
Objetos de aprendizagens/softwares:
De acordo com
o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação), um programa da Secretaria de
Educação a Distância – SEED do Ministério da Educação, um objeto de
aprendizagem é qualquer recurso digital com conteúdo pedagógico que possa ser
reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Os objetos de aprendizagem
produzidos pelo RIVED são atividades multimídia, interativas, na forma de
animações e simulações. A ideia principal é que o aluno, através de atividades
onde ele pode escolher as alternativas, possa, ludicamente e em pequenas doses,
explorar fenômenos da natureza. Esses fenômenos que podem lhe parecer
inusitados, abstratos e difíceis, acabam sendo, muitas vezes, do seu próprio
cotidiano. O objetivo então dos OAs é despertar a curiosidade do aluno e
ajudá-lo a compreender e relacionar conceitos, experimentar e interpretar
situações, enfim, construir o conhecimento, através de um programa amigável e
visual atraente. Utilizar um Objeto de Aprendizagem é quase um aprender
brincando, onde não se tem medo de errar, porque o usuário pode testar e tentar
as alternativas tantas vezes que quiser. Assim, os OAs – Objetos de
aprendizagens, podem ser utilizados como estratégia de ensino, para construção da
autonomia e emancipação dos alunos. Exemplos: FAZENDA RIVED; FESTA DE
ANIVERSÁRIO, VIAGEM ESPACIAL.
Cartazes
O trabalho
com cartazes se faz necessário para criança com deficiência intelectual, pois
ele possibilita a visualização de um conhecimento aprendido tornando uma
referência visuais, ou seja, através do cartaz o aluno consegue visualizar os
conteúdos trabalhos facilitando a compreensão e memorização.
O
Trabalho com o aluno em Sala de aula
È fundamental
para o desenvolvimento do trabalho em sala do trabalho em sala de aula, que o
aluno sinta-se aceito, fazendo parte do contexto, participando de todos os
momentos oferecidos nas aulas. Ex: Quanto aos materiais didáticos oferecidos em
sala de aula, como os livros didáticos, por exemplo, é necessário que o aluno
também que o aluno com deficiência também receba e tenha os seus, mesmo que
este não saiba ou consiga realizar leitura e ou escrita de forma convencional.
O aluno pode estar acompanhando as leituras e explicações junto de outro aluno
ou até mesmo com a professora. Estando com o livro, seu interesse, atenção e
participação podem ser melhores. Antes de iniciar a atividade de leitura, o
professor deve estar orientando para que o aluno esteja atento, preste atenção
durante esta atividade, e procurar dar auxilio e atendimento para que o mesmo
também participe dos questionamentos e explicações quanto à interpretação.
É
indispensável que haja um trabalho em conjunto com a sala e demais alunos,
estimulando o bom relacionamento e cooperação entre todos. Proporcionando desta
forma companheirismo, aceitação e amizade entre todos na sala de aula, favorecendo
o desenvolvimento da autoestima e o potencial de cada aluno, no respeito as
suas diferenças.
Exemplos de
estratégias possíveis de serem desenvolvidas:
• Dar ênfase em projetos e
atividades relacionadas à vida real dos alunos, trabalhando as competências e habilidades
que o aluno possui;
• Manter uma rotina diária de
trabalhos;
• As atividades devem ser
explicadas de forma lenta e tranquila, repetindo quantas vezes forem
necessárias, (a repetição e rotina de aplicação das atividades, possui grande
importância no desenvolvimento, compreensão e aprendizagem de alunos com
deficiência intelectual;
• É importante utilizar o
interesse que o aluno apresenta por determinados assuntos, temas e formas de realizar
as atividades, (assim é possível estar organizando e planejando adequadamente
os desafios propostos aos alunos;
• Observar como o aluno reage e
age em cada situação e atividades aplicadas, como as realiza. Estar atento auxiliá-lo,
para que desenvolva uma melhor forma de
• Trabalho em duplas ou grupos em
sala de aula;
• Ateliês, cantinhos, oficinas,
(onde o aluno poderá estar realizando atividades diversificadas em sua própria sala
de aula regular, como leitura, escrita, jogos, pesquisa, recorte, pintura,
desenho, etc);
• Propor trabalhos e atividades
que possam auxiliar o desenvolvimento de habilidades adaptativas: sociais, de comunicação,
cuidados pessoais, autonomia;
• Utilizar diferentes recursos
para produção de escrita e leitura: letras móveis, computador, lápis adaptados,
jogos, etc;
• Em atividades de matemática
poderão ser utilizados os seguintes recursos: blocos lógicos, cussinerie, ábacos,
calculadoras, dados, jogos, etc;
• Dramatizações com músicas,
teatros e leituras;
• Adotar procedimentos
pedagógicos visando à descoberta do aluno nas situações problemas;
• A criança deve saber quando
respondeu corretamente. Se a resposta estiver incorreta deve-se dizer acriança,
mas faça com que esteja próxima a resposta correta;
• Trabalhar juntamente com o
aluno a autocorreção de suas atividades;
• Proporcionar maior espaço de
tempo entre as repetições de temas, a acumular experiências num curto espaço de
tempo;
• Utilizar cartazes de
referencias e orientações:, calendário, presença, rotina, aniversário,
alfabeto, números, etc;
• Trabalho de campo, pesquisas,
atividades com práticas e vivências estimulando o conhecimento e novas ações.
Disponível em: http://jucienebertoldo.files.wordpress.com/2013/03/estratc3a9gias-pedagc3b3gicas-deficic3aancia-intelectual-di.pdf
Acesso em: 19/09/2013.